jeudi 22 octobre 2026

Le jeu vidéo français, entre licenciements et syndicalisation

« Les voyants sont littéralement au rouge pour l'industrie française du jeu vidéo. Près de la moitié (48 %) d'entre eux a terminé l'exercice 2025 en perte, selon le dernier baromètre annuel dressé par le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV). Soit une forte aggravation par rapport à l'an passé (34,95 %) et surtout 2022 (26,45 %).

« C'est un niveau d'alerte qui n'a sans doute jamais été aussi fort pour la filière dans son histoire, pointe Vanessa Kaplan, déléguée générale du SNJV. Il faut aussi avoir en tête qu'une entreprise française sur six est en difficulté dans le secteur. Et on ne parle pas là de signaux faibles mais de procédures collectives ou de fermetures en cours. »

En tout, 77 % du panel interrogé par le SNJV confie avoir de la visibilité financière à un an, tout au plus. Dans le même temps, 9 % des entreprises du secteur disent avoir essuyé un refus pour un crédit bancaire en 2025. Une proportion qui a doublé en un an.

Ces difficultés concernent, en premier lieu, les plus petites structures, mais les grands groupes portent aussi leur croix. En pleine restructuration, le porte-drapeau tricolore du secteur, Ubisoft, vient de se séparer de 70 personnes à Singapour et de fermer un studio en Finlande. Ce qui pourrait se traduire par plus de 50 licenciements.

Un cran en dessous dans la hiérarchie de l'industrie tricolore, le tableau n'est pas plus rose. Hormis Pullup Entertainment, qui résiste mieux que les autres, la situation est critique chez Nacon ou Dont'Nod et passablement compliquée chez Quantic Dream. Ce qui se traduit par une lourde casse sociale avec déjà plusieurs centaines d'emplois directs supprimés dans l'Hexagone cette année pour un secteur comptant autour de 10.000 salariés.

De fait, la correction reste à l'oeuvre dans l'industrie, alors même que le marché mondial semble parti pour retrouver durablement le chemin de la croissance, après plusieurs années au ralenti. La raison ? Au-delà de la conjoncture macroéconomique et des questions de pouvoir d'achat, le marché du jeu vidéo a été enfiévré par les périodes de confinement qui ont dopé la consommation et attiré des nuées d'investisseurs et de fonds. Ce qui a débouché sur de nombreuses crises de croissance.

« Il est impossible de dire si on a touché le fond. Ce qui est certain, c'est que nous sommes dans une phase de transition et l'industrie française se polarise de plus en plus entre les groupes qui vont mal et certaines structures, souvent jeunes, qui se portent bien », remarque pointe Vanessa Kaplan. Dans l'ombre du cas emblématique du studio montpelliérain Sandfall et du succès hors norme de « Clair Obscur : Expédition 33 », des sociétés comme The Game Bakers, Evil Raptor, et dans une moindre mesure, Wild Wits Games, ont réussi à tirer leur épingle du jeu ces derniers mois avec leurs titres respectifs « Cairn », « Far Far West » et « Sovereign Tower ».

Au sein de cet immense peloton de studios de développement français, de plus en plus ont recours à l'autoédition. En tout, 42,1 % ont sorti leur jeu directement, alors que les grands groupes ont tendance à couper dans leur catalogue et à se recentrer sur leurs lignes de production. Contre 40 % deux ans plus tôt et 38 % en 2022. « Ce n'est pas un choix ou une stratégie assumée de la part des studios, relève Vanessa Kaplan. C'est une réponse à la conjoncture et à la quasi-impossibilité de trouver un éditeur. Beaucoup choisissent quand même d'aller au bout et de sortir leur jeu dans une logique de jouer le tout pour le tout. »

-Nicolas Richaud, « Il est impossible de dire si on a touché le fond » : dans le jeu vidéo, la moitié des entreprises françaises a terminé l'année 2025 dans le rouge, Les Échos, 15 oct. 2026.

 

"Lorsqu'un syndicat se lance dans une entreprise de jeux vidéo, l'information fait généralement le tour du secteur. C'est un petit événement dans l'industrie. Dans des pays à forte culture syndicale comme la Belgique ou la France, cela peut sembler étrange qu'une telle initiative fasse autant parler. Dans le monde du gaming, c'est pourtant quelque chose de relativement nouveau, mais aussi de particulièrement nécessaire car il y a eu, et il y a encore, beaucoup d'abus.

Pour comprendre l'importance de la création de ces syndicats, il faut commencer par rappeler que le secteur du jeu vidéo est relativement jeune. On peut dire qu'il a pris vie dans les années 70, a connu deux grandes crises avant de se faire une nouvelle jeunesse à la fin des années 80, avec l'arrivée des consoles telles qu'on les connait aujourd'hui, puis a connu une longue période de croissance de plusieurs décennies. Il ne s'agit donc pas d'une industrie avec un long passé mouvementé ou quelconque historique de luttes sociales, comme d'autres.

Les modèles du secteur du gaming sont plutôt ceux de la Silicon Valley et du monde de la "tech", un univers historiquement libertarien où les structures d'entreprises à l'ancienne sont reniées au profit d'organisations plus fluides. « Le discours des entrepreneurs est celui de la création, de l’initiative, de la libération des 'contraintes' de l’organisation du travail 'rigide', à peine appropriée pour un travail à la chaîne, mais inconcevable pour [le jeu vidéo] », expliquait, à Gamekult en 2015, Marie-Josée Legault, professeure à l'Université de Québec, qui a beaucoup étudié le sujet. « Ce discours est repris par les travailleurs, bien souvent, qui sont fiers de ne pas être des 'fonctionnaires' et se perçoivent comme 'passionnés' donc affranchis de la sécurité que procure la bureaucratie aux 'exécutants'. »

Ce climat anti-bureaucratie n'a évidemment pas créé un terreau fertile à la création de mouvements syndicaux. Ces derniers n'ont pas non plus été aidés par le fait que beaucoup des mythes de l'industrie racontent comment une poignée de passionnés ont lancé leur entreprise après avoir développé un jeu ou un programme en petit nombre, dans des conditions précaires, depuis leurs chambres ou leurs garages. Des histoires qui, bien que réelles, propagent néanmoins la légende que c'est en travaillant beaucoup et dans des situations très inconfortable qu'on rencontre le succès.

Comme l'indique la docteure en science politique Chloé Lebas, ces récits mythifient parfois certains développeurs devenus cadres ou patrons au sein de l'entreprise, ce qui poussent souvent leurs employés à ne faire aucun remous pour ne pas entacher leur relation avec ces héros. « Les relations de travail dans ce type d’entreprise se fondent sur des liens très individualisés, de proximité et fondés sur des affinités sociales entre salarié·es et dirigeant·es », écrit-elle.

« L’usage de la grève est d’autant plus incongru que, dans ces entreprises, les relations sociales sont gérées sur le mode domestique, grâce à des dispositifs paternalistes fondés sur le partage de références culturelles et sur une culture d’entreprise centrée autour de la figure d’un employeur charismatique au parcours entrepreneurial exceptionnel. Ce paternalisme patronal s’articule par ailleurs à des attitudes hostiles, voire répressives, face au syndicalisme. »

S'il pèse aujourd'hui des milliards, le monde du jeu vidéo n'a pas toujours été aussi énorme. Décrocher un job dans le secteur était perçu comme une grande chance par les développeurs, qui avaient donc l'occasion de vivre de leur passion. Aujourd'hui encore, malgré l'immense poids économique du secteur, il y a toujours plus de personnes qui aimeraient travailler dans le jeu vidéo que d'emplois disponibles. Ce narratif de privilège est grandement repris par les entreprises, qui profitent de la situation.

Avec le contexte décrit plus haut, ce sont sans doute les deux facteurs principaux qui expliquent que les conditions de travail déplorables, qu'on retrouve aujourd'hui dans l'industrie, sont tolérées par les employés : salaires très bas, heures supplémentaires forcées ou largement suggérées, dissuasion de toute contestation, manque ou absence de reconnaissance, harcèlement, sexisme... Les travailleurs savent que leur place pourtant peu enviable fait beaucoup d'envieux.

Difficile de parler des conditions de travail dans le jeu vidéo sans parler du "crunch", le surnom donné aux périodes de labeur intenses imposées pour boucler un projet dans les temps ou avant une certaine deadline. Il s’agit de semaines de forte pression, qui dépassent largement les 40 heures de travail, parfois jusqu’à 80 ou 100 heures. Pendant le "crunch", les développeurs dorment souvent au bureau et peuvent passer des jours et des semaines sans voir leurs proches.

Dans les meilleurs cas, les employés sont compensés d’une certaine façon une fois le jeu terminé. Dans les pires, ils ne gagnent rien de plus et risquent même le licenciement s’ils ne se plient pas à ce rythme effréné. Comme l’indique SD Times, il a été montré à plusieurs reprises que le crunch avait causé beaucoup de burn-out, de problèmes de santé et de santé mentale chez les travailleurs : dépression, anxiété, crises de panique, etc.

Au fil du temps, il y a eu quelques tentatives de syndicalisation et autres volontés d’exposer ces problèmes au grand jour. On peut citer le "syndicat virtuel Ubi Free" fin 1998, qui critiquait Ubisoft de l’intérieur ou encore le blog "EA Spouse", le blog de l’épouse d’un employé d’Electronic Arts, qui décrivait le quotidien pénible de son mari. Cette initiative a mené au dépôt de recours collectifs contre EA, qui ont offert de meilleurs statuts à certains travailleurs et le paiement d’heures supplémentaires non rémunérées.

Mais bien que les mauvaises conditions de travail étaient un secret de polichinelle dans le secteur, et même auprès des fans de jeux vidéo, il a fallu attendre le mitan des années 2010 pour qu’elles parviennent aux yeux et aux oreilles du grand public. En effet, c’est à cette époque que plusieurs médias plus traditionnels (en France : Le Monde, Libération, Mediapart) s’emparent du sujet et dévoilent les coulisses, souvent terribles, de plusieurs géants du secteur.

C’est à cette période qu’on voit donc émerger les premiers syndicats et collectifs de défense, mais également que les grèves deviennent doucement moins rares. En France, on peut citer la création du pôle Jeux vidéo du syndicat "Solidaires Informatiques" ainsi que du STJV, "le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo" ou "Game Workers Unite" aux Etats-Unis, avec chacun leurs différentes sections rattachées à une entreprise. Ces organisations permettent aux travailleurs de faire valoir leurs droits, de négocier de meilleures conditions de travail, mais aussi de limiter la casse en cas de licenciements.

Aujourd’hui, la situation est meilleure, sans être grandement améliorée. Les grandes entreprises font des efforts pour réduire le "crunch", mais celui-ci reste habituel. Le syndicalisme est toujours assez mal perçu et la création de telles structures continue de faire face à pas mal d’opposition et d’obstacles. Des histoires de harcèlement, racisme et sexisme dans les coulisses de certains studios sont publiées ponctuellement. Sans parler des immenses vagues de licenciements de ces dernières années, la solution privilégiée par de nombreuses boîtes pour retrouver une certaine croissance.

C'est ce qui explique que lorsqu'un syndicat, ou même simplement une section syndicale dans un studio ou chez un éditeur, se crée, l'info est généralement largement relayée par les médias spécialisés mais aussi par les nombreux travailleurs qui continuent de se battre pour que le monde du jeu vidéo bénéficie des mêmes droits et protections que d'autres secteurs professionnels."
-Bastien Mertens, "Pourquoi la création de syndicats fait autant parler dans l’industrie du jeu vidéo ?", RTBF actus, 14 octobre 2026

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